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Titelbild zur Ritualsystem-Entwicklung
Interaktionssystem/2024 / 05 / 02/7 Min. Lesezeit

Entwicklungslog des Ritualsystems

Das Ritualsystem begann als erzählerische Idee. Sinnvoll wurde es erst, als wir Ehrfurcht, Zoegern und Konsequenz in Handlungen uebersetzten, die Spieler wahrnehmen und bewusst wiederholen koennen.

Ritualgefuehl musste zu echter Eingabe werden

Wir wollten keine Ritualinteraktion, die sich nur wie eine Zwischensequenz mit Tastenflaeche anfuehlt. Spieler sollten aktiv teilnehmen, aber nicht ueber hektische Reflexe wie im normalen Kampf. Es brauchte bewusst gesetzte Pausen, Bestaetigungen und Rhythmus.

Darum entwickelte sich das System zu einer Abfolge aus Platzieren, Warten, Nachziehen und Bestaetigen. Man drueckt nicht bloss fuer eine Szene, sondern vollzieht eine Handlung mit Absicht.

Verzweigungen duerfen wechseln, muessen aber lesbar bleiben

Das groesste Risiko bei Verzweigungen ist, dass sich alles hinter unsichtbaren Flags versteckt. Deshalb sollte jeder Abzweig mit klar wahrnehmbaren Signalen kommen: verschobene Laternenfarben, veraenderte Gesangstakte, andere Haltungen naher Figuren oder ploetzlich ausgeduennte Umgebungsgeraeusche.

Diese Hinweise loesen nicht alles auf, aber sie zeigen den Spielern, dass ihre Wahl wirklich eine Richtung veraendert und nicht nur eine Zahl im Hintergrund bewegt.

Emotionale Folgen muessen auch Systemfolgen sein

Ein Grundsatz lautete immer wieder: Emotionale Konsequenzen duerfen nicht nur im Text stattfinden. Wird ein Ritus angenommen, soll sich der Raum loesen; wird er abgewiesen, soll die Szene haerter, kaelter und ferner wirken.

Darum wurden Kameradistanz, Lichtabfall, Nachhall und Bewegungsverzoegerung Teil derselben Rueckmeldung. Der Spieler erlebt keine nackte Erfolgspruefung, sondern eine Welt, die wirklich antwortet.