
インタラクション設計/2024 / 05 / 02/7分で読めます
儀式インタラクション開発ログ
儀式インタラクションは最初、物語上の発想にすぎませんでした。本当に難しかったのは、畏れ、ためらい、結果を、プレイヤーが感じ取り繰り返し操作したくなる行為へと翻訳することでした。
「儀式感」を本当に操作として成立させる
私たちは儀式インタラクションを、操作の皮をかぶった映像演出にはしたくありませんでした。プレイヤーにはきちんと関わってもらう必要がありますが、その関わり方は通常の戦闘のような高速反応ではなく、間と確認、そして節度を持つべきでした。
その結果、システムは「置く」「待つ」「なぞる」「確かめる」という段階的な入力へ変わっていきました。ボタンでイベントを呼ぶのではなく、意志を込めた手順を自分で完遂する感覚を目指しました。
分岐は変化しても、読み取れなければならない
分岐システムで最も避けたいのは、すべての変化が見えない内部値に隠れてしまうことです。そこで私たちは、灯の色、詠唱の拍、周囲の人物の立ち方、環境音の抜け方など、必ず知覚できる変化を伴わせるようにしました。
それらの手掛かりは答えを直接示しませんが、自分の選択が本当に儀式の方向を曲げているのだとプレイヤーに伝えてくれます。
感情の反応もまたシステムの反応であるべきだ
私たちが繰り返し確認したのは、感情的な帰結を文章だけに閉じ込めないことでした。儀式が受け入れられたなら空間は緩み、拒まれたなら場はより硬く、冷たく、遠くならなければなりません。
そのためカメラ距離、光の減衰、音の残響、モーションの遅れまでを一つの返答として扱いました。プレイヤーが感じるのは正誤判定ではなく、世界からの応答です。
