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Illustration de couverture du monde
Construction du Monde/2024 / 05 / 18/6 min de lecture

Carnet de Construction du Monde

En construisant le monde de la rive, la difficulte n'etait pas d'agrandir les decors. Il fallait surtout que temples, rites des lanternes, marches spectraux et murailles paraissent issus d'une meme civilisation epuisee.

Nous devions d'abord creer une rive deja habituee a la mort

Le premier socle du monde n'etait pas la grandeur mais l'ordre. Nous voulions que le joueur sente aussitot qu'il ne se trouve pas face a une ruine tout juste brisee, mais dans une cite qui a depuis longtemps integre le deuil, les adieux et le souvenir a sa vie quotidienne.

C'est pourquoi l'architecture ne cherche pas a raconter la prosperite. Les ruelles resserrees, les toits penches vers l'interieur et les marches qui convergent vers les sanctuaires parlent avant meme le texte.

Pourquoi la lanterne de l'ame devait devenir le symbole central

La lanterne de l'ame etait d'abord un signe visuel, puis elle est devenue l'axe du monde entier. Elle porte le sens du rituel, sert de medium d'interaction et relie les liens entre personnages a l'etat des regions et a l'atmosphere emotionnelle.

Nous nous sommes sans cesse poses la meme question : si la lanterne disparaissait, la scene ressemblerait-elle encore a la rive ? Ce n'est qu'une fois capable de modeler l'espace et les regles du lieu qu'elle a vraiment trouve sa place.

Marches spectraux, temples et frontieres doivent relever de la meme logique

Les marches spectraux n'ont jamais ete concus comme un simple spectacle. Ils servent de points de circulation pour l'ordre de la rive, ou offrandes, rumeurs, souvenirs et tabous s'echangent, se tarifient et parfois se reescrivent.

A partir de la, les temples ont cesse d'etre de simples reperes pour devenir des centres de gestion. L'ouverture des passages, l'enregistrement des morts et le verrouillage des frontieres devaient tous revenir au meme systeme.