
Cuaderno de Construccion del Mundo
Al construir el mundo de la orilla, lo mas dificil nunca fue ampliar la escala. Lo esencial era que templos, rituales de faroles, mercados de fantasmas y murallas parecieran haber nacido de una misma civilizacion agotada.
Primero teniamos que crear una orilla que ya conviviera con la muerte
El punto de partida del mundo no fue la grandiosidad, sino el orden. Queríamos que el jugador sintiera desde el primer momento que no estaba ante una ruina recien destruida, sino ante una ciudad que lleva mucho tiempo organizando su vida alrededor del duelo, la despedida y la memoria.
Por eso la arquitectura no busca exhibir prosperidad. Los callejones estrechos, los techos inclinados hacia dentro y las escalinatas que conducen a los santuarios hablan antes que el propio lore.
Por que el Farol del Alma debia convertirse en el simbolo central
El farol del alma comenzo como un simple icono visual, pero termino convirtiendose en el eje del mundo. Sostiene el sentido ritual, funciona como medio de interaccion y enlaza relaciones entre personajes, estados de las regiones y clima emocional.
Nos repetimos una misma pregunta durante todo el proceso: si quitamos el farol, ¿el escenario sigue sintiendose como la orilla? Solo cuando podia definir la atmosfera y las reglas del lugar supimos que ya estaba integrado de verdad.
Mercados de fantasmas, templos y fronteras debian responder a la misma logica
Los mercados de fantasmas nunca se pensaron como una simple exhibicion. Son los puntos de circulacion del orden de la orilla, donde ofrendas, rumores, recuerdos y tabues se intercambian, se valoran e incluso se reescriben.
Cuando esa base quedo clara, los templos dejaron de ser solo puntos visuales y pasaron a ser centros de gobierno. El acceso a los muelles, el registro de los muertos y el cierre de fronteras debian surgir del mismo sistema.
